Ray Tracing в песочнице особенно спорен: он может красиво показать свет от базы, отражения в воде и тени в мастерской, но песочница живет долгими сессиями, а не коротким показом графики. Игрок строит дом, ставит стекло, заходит в шахту, смотрит на мокрый камень, попадает в бой у стены и проверяет, не падает ли плавность именно тогда, когда нужно быстро действовать. Игры-песочницы с трассировкой лучей хороши, когда технология помогает читать материалы, глубину пространства и время суток. Если отражения мешают
ориентации, а тени съедают производительность, красивый свет становится лишней нагрузкой. Оффлайн-аккаунт нужен для графического профиля, сейвов, настроек производительности и личного мира. На арендованном аккаунте тест идет через свое железо: включить Ray Tracing, пройти тот же участок без него, построить объект, открыть склад, пережить короткий бой и сравнить не только красоту, но и удобство. Стоит смотреть на стабильность кадров, шум системы, загрузки, читаемость интерфейса, поведение отражений рядом с водой или стеклом и то, не ломает ли технология управление
камерой. Живая песочница с Ray Tracing дает материал и объем, но не заставляет платить за них точностью рук и долгим терпением. Полезно посмотреть один и тот же сейв с трассировкой и без нее: построить стеклянную стену, пройти вдоль воды, открыть склад, пережить короткую атаку. Если без Ray Tracing игра становится точнее и спокойнее, красота не может быть обязательной. Для долгой песочницы особенно ценен шум системы: вентилятор и просадки кадров быстро утомляют сильнее, чем отсутствие красивого отражения.